You are Here : Home > News > Telecommunication Corporate
03 November 2016 | 1790 view(s)
Catatan IWIC 10: Gudang Inventory Beragam Produk Digital

Penulis : Andra Nuryadi

CHIP.co.id- Lebih dari 3.500  peserta mengirimkan aplikasi dan gagasan menorehkan catatan baru pada ajang Indosat Ooredoo Wireless Innovation Contest (IWIC) yang untuk ke-10 kalinya digelar. Melonjak dari tahun silam dan ajang ini mulai dilirik oleh peserta dari manca negara. Seleksi yang digelar pada 19 Oktober silam hingga membuat perdebatan proses penjurian tahap pertama. Lebih dari 12 jam tahap ini dilalui secara marathon dan akhirnya mengukuhkan lebih dari 30 aplikasi dan ide dari 12 kategori.

IWIC 10 yang dihelat mulai April 2016 boleh jadi contoh bagaimana sebuah upaya dilakukan dengan berbagai macam cara untuk menghimpun seluruh segmen. Terhitung mulai mengajak pelajar dan mahasiswa untuk melontarkan gagasan lalu menuangkannya dalam sebuah proposal proyek sekomprehensif mungkin, menggelar festival coding terbuka bagi anak-anak dan remaja, mengadakan temu muka dengan komunitas developer seluruh Indonesia, hingga menyelenggarakan kompetisi pembuatan aplikasi selama 24 jam (hackathon) dari pukul 09.30 hingga 09.30 keesokan harinya. Model komprehensif macam ini barangkali satu-satunya model penggalian bakat yang konsisten digelar di Indonesia.

Hackathon IWIC 10 yang digelar di Universitas Multimedia Nusantara Serpong.

Lahir dari ide mengajak anak muda untuk melek dunia digital, lantas dikembangkan dalam format kompetisi melahirkan ide masuk akal dan bisa menyelesaikan permasalahan di sekeliling lewat sebuah tools bernama aplikasi, IWIC lalu mengikuti tren perkembangan industri digital itu sendiri. Lantaran dihelat saban tahun, maka mudah bagi IWIC untuk meningkatkan konsepnya. Dulu, sama sekali tidak terpikir bahwa anak muda disable (yang memiliki keterbatasan fisik) terlibat sebagai penggagas. Sejak dua tahun ini, membuka mata kita bahwa mereka justru sudah paham betul dengan tren digital. Buktinya, puluhan ide terlontar, mulai sangat spesifik menyelesaikan persoalan yang mereka hadapi hingga yang berfaedah pula bagi masyarakat umum. Jangan lupa, sebagian dari anak muda tuna fisik ini diam-diam sudah jagi bikin game.

Mari lihat hasil karya Adrian Naufal bertajuk The Prototype, sebuah game kasual dengan tema perang angkasa luar. Cowok yang sehari-hari menggunakan kursi roda ini cuma perlu sekitar tiga minggu untuk menyelesaikan prototipe game The Prototype. Kalau Anda ingat game Atari jadul, Space Invaders kira-kira semacam itu cara bermainnya. Adrian membuat sendiri karakter pesawat juga enemies-nya. Proyeknya ini belum 100 persen rampung, tetapi cowok yang belajar coding di Cody’s Academy ini sangat bersemangat untuk terus mengembangkan dan menaruhnya di platform mobile.

Adrian Naufal (tengah) diapit Triawan Munaf (Kepala Bekraf) dan Alexander Rusli (Presdir & CEO Indosat Ooredoo).

Gagasan, itulah pintu masuk menemukan jalan di industri digital yang butuh kreativitas tinggi itu. Menemukan gagasan itu sendiri tak perlu dari hal-hal yang pelik dan kompleks. Andy Zein, Direktur Marketing Ideabox, malah menyarankan untuk memulai sebuah proyek dari hal-hal yang keil, tuangkan dalam teks berupa rencana dan proposal. Muhammad Niel (Bekraf) memberi sedikit tips mencari ide dari persoalan yang ada di masyarakat. Ia mengilustrasikan jika masyarakat Indonesia sekarang sebanyak 250 juta, maka sesungguhnya potensi ide adalah sebanyak itu pula.

Narendra Wicaksono, CEO dan founder Dicoding bilang seharusnya ide lahir untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh masyarakat kebanyakan secara efisien dan efektif. Sebagai contoh persoalan mencari pembantu rumah tangga yang kerap dihadapi keluarga tak pandang waktu. Mencari PRT sering pula bak membeli kucing dalam karung. Oleh Ria Afryani lantas ditangkap menjadi gagasan melahirkan web yang dapat pula diakses lewat mobile dengan nama pembantu.com.

Web yang sudah dua tahunan beroperasi ini menjadi semacam tempat bagi pekerja informal (selain PRT juga sopir) “menawarkan” dirinya lengkap beserta data, foto, maupun gaji bulanan. Bisnisnya pun telah berjalan, pendapatan telah diperoleh kendati masih kecil. Namun ia bersama timnya telah memecahkan masalah  krusial dan umum, yaitu mencari PRT dan sopir.

Kisah anak-anak muda Bandung dengan web bertajuk Bandros.com kira-kira serupa. Mohammad Iqbal, bercerita bagaimana di Bandung bermunculan pengusaha perorangan bahkan belum layak disebut UMKM yang masif jumlahnya. Mereka kesulitan memasarkan produk, belum cukup siap memproduksi barang dalam volume besar, tak memiliki toko, dan sebagainya.

Web mobile Bandros.com, siap menjadi etalase bagi industri perorangan atau kelompok.

Oleh Bandros.com, pengusaha-pengusaha kelas rumahan ini dirangkul. Bandros.com menampilkan dalam web-nya dan melakukan marketing sekaligus sales. Bandros.com tak berkompetisi dengan e-commerce apalagi yang berkelas kakap. Mereka membuat jalan sendiri dan menciptakan ekosistem serta sistem sendiri.

Enterpreneur yang menggunakan digital sebagai “jalan” layak diapresiasi dan diakomodasi oleh ajang seperti IWIC. Benar memang, bahwa skalanya masih kecil, bahkan banyak di antaranya yang belum paham betul mengembangkan skala bisnisnya. Bahkan ada pula yang tidak tahu bahwa aplikasi yang dibuatnya memerlukan perijinan dari otoritas. Ambil contoh Qoin yang merupakan aplikasi e-wallet dan siap mengakomodir warga Medan ketika bertransaksi atau transfer uang. Aplikasi ini membutuhkan perijinan melalui OJK (Otoritas Jasa Keuangan) sebelum dirilis.

Namun justru di IWIC-lah para developer dan penggagas ide ini memperoleh pencerahan. Mereka ditempa melalui bootcamp, berhadapan dengan juri yang terus mengupas saban kelemahan, tentu juga memberikan komentar atas kelebihan serta peluang.

Bootcamp untuk Kids dan Teen juga diselipi dengan motivasi psikologi.

Sementara kalau Anda ingin tahu benar sejauh apa anak-anak remaja memiliki ide, maka Anda akan takjub bahwa remaja Indonesia bukan kaum hura-hura. Sebagai contoh Fara Alifa, remaja SMP 6 Tangerang Selatan. Di usia 14 tahun ia sudah punya sebuah karya yang bisa jadi inspirasi baru buat developer khususnya di indutri game digital. Fara yang gaul dan bukan nerd menyuguhkan ide yang sederhana.

Begini awalnya; apa yang terjadi dengan seorang cowok remaja jika ingin mendekati cewek?

Fara punya story line dan ada berbagai kemungkinan yang terjadi. Dari situ cerita bisa berkembang ke mana-mana. Bisa diterima, bisa ditolak. Inilah game mobile berbasis novel atau cerita yang mudah dimainkan, menyenangkan, yang paling penting sangat proximity alias sangat dekat dengan apa yang dialami atau dirasakan oleh remaja kebanyakan. Unsur kedekatan ini jadi penting jika ingin meraih banyak user.

Fara mungkin tidak tahu teori proximity, tetapi setidaknya ia paham benar siapa yang hendak ia bidik. Untuk mendapatkan otentitas, ia bahkan membuat sendiri karakter, gambar ilustrasi dan background, tentu saja story line.

Bootcamp IWIC 10 menampilkan Narendra Wicaksono (CEO & Founder Dicoding) sebagai motivator.

Remaja lain jangan sepelekan. Meski tak idenya tak segaul Fara, tetapi Nadiela Septiani tahu bagaimana solusi untuk menjaga udara, kelembaban dan menyiram tanaman pada kebun-kebun vertikal yang marak belakangan ini di berbagai gedung. Kebetulan ia siswa SMK Kosgoro Bogor yang dituntut untuk selalu melahirkan ide sampai mewujudkan ide dalam bentuk produk. KPI ini membuat siswa SMK sekarang terlihat semakin produktif.

Di IWIC 10 tercatat lebih dari 20 produk wireless yang didaftarkan. Yang lebih menggembirakan, produk mereka umumnya sudah dalam bentuk prototipe komplet bersama biaya serta analisa pasar. Seperti ide Smart Vertical Garden punya Nadiela umpamanya. Ia tuliskan pula komponen yang diperlukan termasuk mokrokontroler sistem penyiraman dan sirkulasi udara di sebuah taman berdiri. Dengan biaya Rp 1 juta untuk paket paling sederhana, ia siapkan pula marketnya seperti hotel, mall, gedung perkantoran yang memiliki taman semacam ini.

Ia melakukan survei ke sejumlah taman vertikal dan umumnya banyak yang tak terawat lantaran kesulitan menyiram. Kelak, model perangkat ini akan ia integrasikan dengan aplikasi mobile. “Dengan begitu, kita bisa memilih suara burung atau apa saja dengan memilih di aplikasi,” ujarnya. Ya, perangkat tersebut rupanya juga memungkinkan untuk membuat taman vertikal “bersuara”. Ada speaker yang ditancapkan dan seolah hadir burung, jangkrik, kodok dan lainnya di taman.

Ajang Kids Coding Festival, dengan mentor dari Cody's Academy.

Dibandingkan dengan ide maupun aplikasi IWIC sebelumnya, IWIC 10 mengoleksi lebih banyak temuan baru yang lebih segar. Serunya, apa yang digagas dan ditawarkan tak sulit untuk diadopsikan.   

Catatan CHIP, betapa anak muda dari berbagai kalangan termasuk yang memiliki keterbatasan sesungguhnya mulai paham betul bagaimana mengemas idenya jadi sebuah produk baik hardware maupun software yang dioperasikan secara nirkabel. Mereka adalah anak-anak generasi milenial yang bakal jadi produsen di era digital, bukan cuma sekadar menjadi pengguna alias konsumen. Dan, IWIC membantu menaikkan kelasnya.

Bagi pemerintah dan swasta, IWIC adalah wadah inventory yang menyimpan banyak produk dan tinggal dikembangkan pun siap dipikat. Bukan lagi hanya ajang pencarian bakat. (*)


You may also like:

Daftar Lengkap Pemenang IWIC 10 2016

Para Finalis dan Suasana Sesi Penjurian IWIC 10

Bootcamp IWIC 10: Berbagai Tips Sukses dari Founder Startup

ISTC 2016: Antusiasme Universitas Andalas di Padang
comments powered by Disqus
BBM Widget

PIN : C001D0134

Most Popular
Hot Reviews
Publication
© 2012-2017 CHIP ONLINE. PT Prima Info Sarana. All Rights Reserved. | About CHIP | Privacy Policy